Czarujemy, programujemy

Czarujemy, programujemy
Innowacja „Czarujemy, programujemy” dotyczy edukacji informatycznej, której adresatami są uczniowie klasy I Szkoły Podstawowej w Młyńcu Pierwszym. Innowacją tą, uczniowie będą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie- rozwijać kompetencje społeczne. Rozpoczęcie innowacji przewidywane jest na wrzesień 2017, a jej zakończenie czerwiec 2020. W pierwszym roku realizowana jest na zajęciach z godzin do dyspozycji dyrektora, kontynuowana w klasie drugiej i trzeciej w ramach zajęć rozwijających uzdolnienia.
Zajęcia innowacyjne z edukacji informatycznej mają służyć rozwijaniu ich zainteresowań przy wykorzystaniu aktywnych metod nauczania i wpłynąć pozytywnie na wszechstronny rozwój każdego ucznia.
Uzasadnienie potrzeby innowacji
Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo – technicznego.
Nabycie przez uczniów umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywaniu problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.
Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób.
Cele innowacji:
Cele ogólne:
Posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji;
Rozwijanie umiejętności uczenia się, jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji;
Zdobycie określonej wiedzy z zakresu informatyki;
Doskonalenie umiejętności czytania;
Stymulowanie rozwoju intelektualnego ucznia;
Rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia;
Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania;
Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych;
Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich;
Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł;
Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej;
Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach;
Uatrakcyjnienie nauczania;
Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji);
Rozwijanie u uczniów poczucia własnej wartości oraz wiary we własne możliwości
Cele szczegółowe:
Uczeń:
Układa w logicznym porządku: obrazki i teksty, polecenia (instrukcje) składające się na codzienne czynności, planuje w ten sposób późniejsze ich zakodowanie za pomocą komputera.
Poznaje środowisko RunMarco, Baltie, Scratch, code. org oraz programowanie z wykorzystaniem Ozobotów.
Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w aplikacji komputerowej .
Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów.
Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracoanych wspólnie z innymi uczniami.
Wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem.
Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami, rywalizuje z innymi uczniami.
Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii.
Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego.
Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet.
Uczeń poznaje tryb pracy.
Tworzy proste animacje.
Tworzy procedury bez i z parametrem do tworzenia programu.
Zapisuje własne prace w określonej lokalizacji i porządkuje je.
Tworzy i edytuje grafikę.
Autor:
Urszula Witkowska