Podsumowanie projektu Erasmus+
Obecni na konferencji goście – Kujawsko-Pomorska Wicekurator Oświaty Pani Maria Mazurkiewicz, Wójt Gminy Lubicz Pan Marek Nicewicz, Dyrektor ZEASiP w Lubiczu Pani Brygida Bogdanowicz-Kopeć, dyrektor Gminnej Biblioteki Publicznej w Lubiczu p. Marzenna Wojnar, przedstawiciele związków zawodowych ZNP i NSZZ Solidarność, wiceprezes Zarządu Oddziału Gminnego Związku OSP RP w Lubiczu p Czesław Piątkowski, sołtysi i radni Gminy Lubicz oraz przedstawiciele instytucjii społeczności lokalnych, zainteresowanych oświatą w gminie, mieli okazję obejrzeć innowacje pedagogiczne z zakresu programowania, które wdrażane są w zrzeszonych w konsorcjum szkołach. W czasie spotkania nastąpiła także prezentacja zakupionych na potrzeby realizowanego projektu nowoczesnych pomocy dydaktycznych i sprzętów, np. edukacyjnego Robota Photon, poruszającego się po podłodze zgodnie z wcześniej zakodowaną trasą Blue-Bota, rozwijającego u uczniów logiczne algorytmiczne myślenie Ozobota, sterowanej przez Bluetooth kuli SPRK, interaktywnej gry planszowej Scotie oraz mat do kodowania. Wszystkie szkoły otrzymały również drona Tello.
Ważnym punktem programu konferencji było wręczenie nauczycielom certyfikatów Europass – Mobilność, które poświadczają zdobyte przez uczestników projektu umiejętności i kompetencje.Biorący udział w „Let’s code it! Teacher hackaton” nauczyciele podkreślali, że dzięki udziałowi w projekcie nie tylko uzupełnili i zaktualizowali swoją wiedzę i doświadczenie w zakresie nauki programowania, poprawili kompetencje językowe w zakresie języka angielskiego, ale przede wszystkim mieli okazję zintegrować się oraz wspólnie wdrażać cele edukacji Gminy Lubicz.
Białe Ferie z Robotami
Każdego dnia uczestnicy ferii mieli okazję poznawać tajniki kodowania i elektroniki. W pierwsze dwa dni uczyliśmy się jak programować roboty za pomocą Ozobotów oraz gry Scottie Go! W środę odwiedziliśmy Cinema City i dowiedzieliśmy się jak powstają filmy animowane oraz obejrzyliśmy film Ralph Demolka w Internecie, gdzie dowiedzieliśmy się o wiralnych filmach oraz wirusach. W czwartek sami budowaliśmy roboty, które musiały pokonać tor przeszkód a w piątek zbudowaliśmy w pełni funkcjonalny joystick do grania w gry stworzone w technologii Scratch!
Białe Ferie 2019
Rozwiązujemy zagadki za pomocą programowania w klasie III
Zdobytą wiedzę i umiejętności w zakresie programowania podczas kursu „Teaching through Coding and Robotics” na Malcie w ramach programu Erasmus+ pani Elżbieta Gontarska wykorzystuje w klasie III do nauki gry Lightbot.
Lightbot to gra logiczna oparta na kodowaniu. Uczy ona programowania za pomocą ikon przedstawiających jakąś akcję, które umieszczamy w polu komend zwanym (MAIN). Mamy tu do wyboru strzałkę, która oznacza przesunięcie się robota o jedno pole do przodu. Innymi ikonami są strzałki obrotu, bądź sprężyny, które dają możliwość obrotu postacią w określonym kierunku, bądź właśnie skok do przodu na wzniesienie lub zeskok z niego. Interfejs jest bardzo intuicyjny i prosty w opanowaniu.
- Gra polega na kierowaniu robotem (płci męskiej lub żeńskiej) po wytyczonej przez twórców niedużej planszy, która zbudowana jest z płytek. Celem gry jest zapalenie wszystkich, wyróżniających się spośród innych, niebieskich płytek w dowolnej kolejności.
- Poziom trudności każdego następnego zadania staje się coraz bardziej wyszukany i wymaga od większego myślenia, kreatywności oraz pomysłowości, gdyż każdy poziom można przejść na wiele sposobów. To pozwala realizować własne rozwiązania.
- Ponadto Lightbot uczy także kilku konkretnych konstrukcji kodujących, wspólnych dla wielu języków programowania:
Sekwencyjna kontrola przepływu: Polecenia są wykonywane jeden po drugim.
Procedury: Bloki kodu są wykorzystywane jako wzór do wielokrotnego użytku.
Pętle: Bloki kodu są używane do powtarzających się wzorów lub „pętli”.
Naprawianie błędów: Programy są uruchamiane wielokrotnie, aby testować rozwiązania i poprawiać błędy.
Elżbieta Gontarska
Tablety zmieniają sposób uczenia się i nauczania
Szkolenie było prowadzone przez panią Viljenkę Savli ze Słowenii, która w atrakcyjny sposób zaprezentowała wykorzystanie nowych technologii w edukacji. Podczas tygodniowego kursu uczestnicy zajęć poznali szereg zastosowań tabletów podczas pracy z uczniami. Zostały zaprezentowane takie aplikacje jak: Quick, FilmoraGo, Nearpod, Quizlet, Thinglink, iMovie, Book Creator, Google Drive, iNigma, Seesaw, Metaverse, Expedfitions, Kahoot, Plickers. W kursie wzięli udział także nauczyciele z różnych państw europejskich: Węgier, Rumunii, Włoch, Litwy, Estonii, Szwecji i Portugalii, co było okazją do wymiany doświadczeń i porównania jak wygląda system edukacji w innych państwach. Kurs pozwolił nauczycielom poznać wiele ciekawych aplikacji usprawniających proces nauczania, a wykorzystanie ich w przyszłości wpłynie na uatrakcyjnienie lekcji i zwiększy motywację uczniów do nauki.
Nauczanie poprzez kodowanie i programowanie
Zapoznały się z programami online wykorzystywanymi do nauki kodowania i programowania poprzez zabawę: Scratch 2.0 i Scratch Jr, Hour of Code, code.org, Lightbot, Kodable, playcodemonkey.com, codecombat.com, Greenfoot, Hopscotch, App Inventor. Same programowały Micro-bity (małe płytki podłączane do komputera), tak aby pokazywały różne kształty i słowa. Pracowały z BlueBotami, ProBotami, Ozobotami i Sphero. Za pomocą programu Tynker App kontrolowały Minidrony. Przy tym zadaniu nie obyło się bez przygód – jeden z dronów wplątał się we włosy uczestniczki kursu. Nie lada wyzwaniem okazało się także budowanie i programowanie robotów z klocków Lego WeDo i Lego Mindstorms.
Podczas ostatniego spotkania uczestnicy kursu pracowali w małych grupach nad przygotowaniem ćwiczenia/lekcji/projektu wykorzystującego poznane na kursie narzędzia. Prezentacja materiałów była dobrą okazją do podzielenia się doświadczeniami i pomysłami z zakresu programowania. Nasze nauczycielki przygotowały ćwiczenie przyrodniczo-językowe wykorzystujące BlueBota.
Udział w kursie był doskonałym ćwiczeniem umiejętności organizacyjnych, praktycznego użycia języka angielskiego, zapoznania z kulturą i edukacją na Malcie oraz świetną możliwością poznania i nawiązania kontaktu z nauczycielami ze szkół w Bułgarii, Niemczech, Rumuni, Chorwacji, Norwegii .
Wprawiamy robota w ruch!
Na początku wakacji trzecia grupa nauczycieli z gminy Lubicz uczestniczyła w szkoleniu “Robotica Eductiva /Educational Robotics” w ramach projektu Erasmus+. Szkolenie odbyło się w Lizbonie w Portugalii. Wzięli w nim udział nauczyciele ze szkół w Lubiczu Dolnym – Karolina Wojciechowska, z Młyńca Pierwszego – Barbara Winkler i w Złotorii – Jakub Grochowski.
W kursie uczestniczyli także portugalscy nauczyciele. Podczas zajęć prowadzonych przez Panią Paulę Abrantes, uczestnicy mieli możliwość poznania programowania w praktyce, za pomocą komputera na przykładzie robota i załączonego do niego oprogramowania z serii LEGO MINDSTORMS NXT. Zadaniami nauczycieli było tworzenie w trzyosobowych grupach reguł umożliwiających wprawienie robota w podstawowe ruchy (w przód, w lewo, w prawo), aby poruszał się po okręgu, po torze w kształcie litery „S” czy też po wyznaczonych liniach. Ostatnim zadaniem było zsynchronizowanie ruchu czterech robotów, który miał zobrazować podobieństwo pomiędzy tradycyjnymi polskimi, a portugalskimi tańcami. Podczas wykonywania zadań wielokrotnie dochodziło do wymiany pomysłów i opinii między grupami.
Pięciodniowe szkolenie poszerzyło wiedzę i umiejętności wykorzystujących nowe technologie. Umożliwi to dostosowanie toku lekcji do możliwości uczniów i uatrakcyjni zajęcia. Nauczyciele poznali także historię i kulturę Portugalii oraz ćwiczyli umiejętności komunikowania się w języku angielskim podczas rozmowy z innymi uczestnikami.
Po zakończeniu szkolenia uczestnicy szkolenia otrzymali certyfikaty poświadczające zdobytą wiedzę i umiejętności. Wszystkie pomysły będą dla nich inspiracją do efektywnej pracy w szkołach i pozwolą na przybliżenie uczniom zagadnień dotyczących programowania.
Europejskie certyfikaty dla naszych nauczycieli
Jest to dokument zawierający informacje na temat wiedzy i kwalifikacji nabytych w innym kraju europejskim. Może go otrzymać każda osoba przyjeżdżająca do kraju europejskiego w celu odbycia nauki lub zdobycia doświadczenia zawodowego, niezależnie od wieku czy wykształcenia.Dzięki temu będą mogli z powodzeniem konkurować na regionalnym i krajowym rynku pracy i zwiększą swoje możliwości zatrudnienia.
Uroczystość wręczenia dokumentów przez wójta Gminy Lubicz Pana Marka Olszewskiego oraz przewodniczącą rady gminy Panią Hannę Anzel miała miejsce 21 czerwca 2018 r. podczas „Gali oświatowej”.
Kids Hack Day
Gryfikacja w klasie
W kursie uczestniczyli także nauczyciele z Danii i Włoch. Podczas zajęć prowadzonych przez tutora z Portugalii pana Nuno Miguela Martinsa uczestnicy mieli możliwość poznania i przetestowania nowoczesnych aplikacji do programowania gier i quizów dla uczniów. Pięciodniowe szkolenie poszerzyło wiedzę i umiejętności nauczycieli w zakresie tworzenia metod nauczania wykorzystujących nowe technologie. Umożliwi to dostosowanie toku lekcji do możliwości uczniów i uatrakcyjni zajęcia.
Poznali także historię i kulturę Hiszpanii oraz ćwiczyli umiejętności komunikowania się w języku angielskim podczas rozmowy z innymi uczestnikami.
Uczestnicy szkolenia poznali narzędzia, które mogą wykorzystać w swojej pracy:
- Mentimeter
- Kahoot!
- Quizizz
- Plickers
- Classcraft
- Tynker
- Jeopardylabs
- Scratch
- AppInventor
- Crumble
- Robotic Set
Nauczyciele wymieniali się doświadczeniami w zakresie sposobów wykorzystania prezentowanych narzędzi i aplikacji. Po zakończeniu szkolenia uczestnicy szkolenia otrzymali certyfikaty poświadczające zdobytą wiedzę i umiejętności.
Wszystkie pomysły będą dla nich inspiracją do efektywnej pracy w szkołach i pozwolą na przybliżenie uczniom zagadnień dotyczących programowania.
Podróże Ozobotów
Autorzy: Urszula Witkowska i Dominik Blek
Wiek uczniów: od 7-14
Potrzebne narzędzia i materiały
komputer z dostępem do internetu,
Roboty Ozobot
kartki papieru
kredki, pisaki, mazaki
karty pracy przygotowane przez nauczyciela
Cele edukacyjne:
rozwój umiejętności planowania
rozwój umiejętności pracy w grupie
rozwój myślenia komputacyjnego
nauka prezentowania wyników pracy
rozwój umiejętności analizowania problemu
wyszukiwanie i naprawa błędów
rozwijanie logicznego myślenia
Ćwiczone umiejętności:
analizowanie kodu i szukanie błędów
programowanie trasy robota
prezentowanie wyników swojej pracy przed klasą
Przykładowe zagadnienia:
Prezentacja Ozobota: uczniowie dyskutują na temat roli robotów w życiu codziennym, następnie poznają miniaturowego robota typu Line Follower, czyli Ozobota. Dowiadują się jak można go programować za pomocą kolorów (dzieci młodsze) oraz komputera (młodzież).
Planowanie trasy po szkole: Uczniowie wypełniają przygotowane karty pracy miejscami jakie można znaleźć na terenie szkoły. Następnie przygotowują komendy dla Ozobota, któe wykona po ominięciu danego miejsca lub pomieszczenia
Podróż po wyrazach: Uczniowie kodują trasę dla Ozobota w taki sposób, aby przejechał trasę tylko po określonych wyrazach. Młodsze dzieci wyszukują wyrazów na określone litery lub zawierające odpowiedni problem ortograficzny. Starsi uczniowie planują trasę tak, aby stworzyć odpowiednie zdania w języku obcym lub przedstawiają wydarzenia chronologicznie (np. na lekcji języka polskiego lub historii)
Analiza kodu: Uczniowie uruchamiają program tabliczki mnożenia zaprogramowany za pomocą platformy ozoblockly.pl i analizują działanie programu. Uczniowie uczą się wgrywania i uruchamiania programów za pomocą ozoblockly i testują działanie programu. Po przetestowaniu, modyfikują program według instrukcji nauczyciela.
Inauguracja projektu „Let’s code it! Teacher hackaton”
Konferencję otworzył wójt gminy Lubicz – Marek Olszewski. Wśród prowadzących byli: Anita Streich (koordynatorka projektu), Dominik Blek (nauczyciel z Młyńca), Barbara Lefelbajn-Saja (nauczycielka z Lubicza Dolnego) oraz Dorota Górtatowska(nauczycielka ze Złotorii).
Wójt Marek Olszewski mówił: – Nasi nauczyciele uczą się nowoczesnych sposobów edukacji uczniów, wymieniając się także doświadczeniami z nauczycielami z innych państw. To dobrze, że osią projektu jest programowanie, ponieważ wiąże się z nim wiele korzyści, np. rozwija logiczne myślenie.
Przewodnicząca Hanna Anzel dziękowała dyrektorom, że stawiają na innowacje.
Wicekurator Maria Mazurkiewicz chwaliła gminę Lubicz: – Przyjeżdżam do was z wielką przyjemnością, ponieważ tu jest ciągłe działanie, pozytywna energia, z której ja również czerpię. Nie po raz pierwszy okazuje się, że czasami szkoły w mniejszych miejscowościach robią o wiele więcej niż szkoły miejskie.
Podczas spotkania omówiono zagadnienia dotyczące nauki programowania, jej wpływu na rozwój logicznego myślenia, analizowania, rozumowania i rozwiązywania problemów. Ponadto zaproszeni goście mieli okazję aktywnie włączyć się z omawianą problematykę poprzez wykonywanie różnorodnych zadań – odkodowywanie, programowanie ozobotów oraz robotów Lego We Do.
Szkoły z Lubicza Dolnego, Młyńca i Złotorii podzieliły się też „dobrymi praktykami” z zakresu programowania, które były realizowane w szkołach przed i już w trakcie trwania projektu.
Wizyta w klasie laboratorium przyszłości w Brukseli
Podczas pięciodniowego wyjazdu nauczyciele zdobyli wiedzę się o myśleniu komputatywnym i o tym, jak wdrożyć je w nauczaniu, a także o nauce opartej na grach. Poznali także historię i kulturę Belgii oraz ćwiczyli umiejętności komunikowania się w języku angielskim podczas rozmowy z innymi uczestnikami.
Zostali wprowadzeni w zagadnienia dotyczące szeregu narzędzi, które można wykorzystać w klasie:
- Tynker, Processing.js i Scratch – do tworzenia prezentacji, animacji i innych,
- Kodeks i Minecraft Education – w celu tworzenia gier wideo,
- AppInventor i PocketCode – do tworzenia aplikacji dla urządzeń mobilnych,
- LEGO Mindstorms – wprowadzający robotykę,
- Witryna internetowa dotycząca nauczania programowania bez użycia komputerów z pomysłami na naukę obliczeniową i informatykę bez technologii (tzw. „kodowanie na dywanie”).
Nauczyciele zwiedzili również klasę przyszłości, która jest bardzo bliska klasie Daltona – dzieci mają wykonać zadania lub projekt w ciągu tygodnia i same decydują jak pracować w ciągu dnia, planują poszczególne działania. Mają nawet do dyspozycji kącik relaksacyjny, gdzie mogą czytać lub po prostu odpocząć.
Ostatnie dni kursu poświęcone były tworzeniu własnych scenariuszy zajęć i planów lekcji oraz zasadom prowadzenia hackatonu dotyczącego programowania.
Wszyscy nauczyciele otrzymali certyfikaty poświadczające udział w kursie i zdobycie nowej wiedzy i umiejętności.
Wszystkie pomysły są inspiracją do ciężkiej pracy w Polsce, w celu przybliżenia naszym uczniom zagadnień dotyczących programowania.
Niespodziewany list z Lizbony
21 czerwca 2017 roku, tuż przed końcem roku, do naszej szkoły dotarł list z Lizbony. Było to podziękowanie od 14 letniej Rebeki – niepełnosprawnej uczennicy, dla której nasi uczniowie, wraz z uczniami na całym świecie, przygotowali urodzinową niespodziankę w postaci własnoręcznie wykonanych kartek urodzinowych oraz piosenki „Sto Lat” w dwóch językach.
Na kartce widnieje zdjęcie dziewczynki, a w środku znajduje się podziękowanie za życzenia oraz kilka zdjęć rzeczy, które można spotkać w Angoli – kraju, z którego pochodzi. Uczniowie bardzo entuzjastycznie zareagowali na list od koleżanki, przez co dostali dowód na to, że ich praca nie poszła na marne oraz, że warto pomagać innym.
Artykuł w lokalnej gazecie
Bierzemy udział w projekcie „ERASMUS+ Akcja 1. Mobilność edukacyjna. Mobilność kadry edukacji szkolnej”
Projekt pt.: „Let’s code it! Teacher hackaton” odnosi się do celów i priorytetów Akcji 1. Mobilność edukacyjna poprzez wzmacnianie profesjonalnego profilu nauczycieli oraz rozwijanie umiejętności podstawowych.
TEMAT PROJEKTU
Tematem projektu jest programowanie rozumiane jako systemowe rozwiązywanie problemów. Myślenie komputacyjne i wykorzystanie nowych technologii gra coraz bardziej ważną rolę w życiu społecznym. Badania pokazują, uczenie kodowania rozwija różne umiejętności, jak rozwiązywanie problemów, logiczne rozumowanie i kreatywności. Programowanie zachęca uczniów do logicznego myślenia, analizowania, rozumowania przestrzennego, rozwiązywania problemów za pomocą metody prób i błędów.
CELE PROJEKTU
Projekt powstał w odpowiedzi na potrzeby edukacyjne Gminy Lubicz. Problemy określone w Europejskim Planie Rozwoju Organizacji mogą zostać zaspokojone poprzez wdrożenie planowanego projektu oraz jego rezultatów.
Cele:
- zwiększenie skuteczności metod nauczania matematyki
- wdrożenie innowacji pedagogicznych zgłoszonych do Kuratorium Oświaty
- zwiększenie wsparcia kadry edukacji szkolnej umożliwiające samokształcenie, kształcenie wzajemne oraz doskonalenie zawodowe nauczycieli
- rozwój kompetencji z zakresu efektywnego komunikowania się w języku angielskim
- podniesienie poziomu wiedzy i umiejętności nauczycieli w zakresie nauki programowania
- poszerzenie kręgu potencjalnych partnerów do współpracy międzynarodowej
DZIAŁANIA
Projekt zakłada 21 mobilności typu udział w kursach metodycznych nt. programowania, robotyki oraz nowoczesnych technologii informacyjno-komunikacyjnych w ciągu 24 miesięcy przez nauczycieli szkół zrzeszonych w konsorcjum Gminy Lubicz zakwalifikowanych do projektu: Szkoła Podstawowa w Młyńcu Pierwszym, Szkoła Podstawowa w Złotorii i Szkoła Podstawowa w Lubiczu Dolnym. Zdobyte przez kadrę edukacji szkolnej umiejętności i kompetencje zostaną uznane poprzez certyfikat Europass – Mobilność.