Kodowanie na wesoło
Innowacja pedagogiczna „Kodowanie na wesoło” zakłada naukę programowania w formie zabawy przeznaczoną dla uczniów z I etapu kształcenia, tj. od klasy pierwszej do klasy trzeciej. Nauka programowania w szkole umożliwi dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo-technicznego. Wczesny kontakt dzieci z programowaniem ułatwi im sprawniejsze posługiwanie się nowoczesną technologią informacyjną oraz rozwinie zainteresowania w tej dziedzinie.
W ramach innowacji uczniowie będą uczyć się programowania w języku blokowym – Scratch Junior przy użyciu tabletów. Mobilna edukacja zapewni dzieciom komfortowe warunki do nauki i pozwoli na indywidualizację pracy uczniów. Każdy będzie mógł zgłębiać tajniki programowania według zdobytych umiejętności w tempie dostosowanym do indywidualnych możliwości.
Opanowanie przez uczniów programowania wymaga logicznego myślenia, kreatywności, umiejętności rozwiązywania problemów oraz prezentowania swoich myśli i pomysłów z wykorzystaniem metod oraz narzędzi komunikacyjnych, czyli myślenia komputacyjnego. Kompetencje nabyte podczas programowania będą przydatne również na zajęciach z innych przedmiotów, co powinno spowodować wyższe osiągnięcia edukacyjne uczniów objętych tą innowacją. Ponadto nauka programowania prowadzona w atrakcyjny sposób pomoże zainteresować dzieci przedmiotami ścisłymi, dzięki czemu będą mogli lepiej przygotować się w przyszłości do wyboru dalszej drogi kształcenia.
Powyższa innowacja będzie realizowana w ramach zajęć pozalekcyjnych w wymiarze 1 godziny tygodniowo, która zostanie uwzględniona w siatce godzin. Uczestnikami będą wszyscy uczniowie z klasy pierwszej, z kontynuacją do klasy trzeciej.
Do nauki programowania zostanie wykorzystana przede wszystkim aplikacja Scratch Junior, ale uczniowie poznają także inne aplikacje, np.: Kodable, LightbotHour, The Foos.
Zajęcia będą opracowywane między innymi w oparciu o materiały dostępne na stronach internetowych:
scratchjr.org
wiki.mistrzowiekodowania.pl.
programowanie.men.gov.pl.
Cele ogólne:
doskonalenie umiejętności czytania
komunikowanie się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie
posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji
rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji
wyrabianie umiejętności pracy zespołowej
Cele szczegółowe:
wprowadzenie nauki podstaw programowania za pomocą języka Scratch Junior, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalająych wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia
wykorzystanie programu Scratch Junior jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji oraz nauki podstaw programowania
rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania
rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem tabletu
kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich
kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej
kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach
wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych
uatrakcyjnienie nauczania
stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającej gry, aplikacji, animacji)AUTOR
Elżbieta Gontarska
Zapraszamy do obejrzenia prezentacji
o innowacji pedagogicznej autorstwa
pani Elżbiety Gontarskiej pt.
„Kodowanie na wesoło”Projekt realizowany w ramach „Pilotażowego wdrażania programowania
w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach” pod patronatem MEN